ux для менеджера ПРОДУКТа
Привет, меня зовут Дима. Я инженер, промышленный дизайнер и менеджер продуктов. Обучаясь в ProductSchool Аркадия Морейниса и Алексея Черняка я отметил, сколько полезных навыков из UX может пригодиться в работе Продукт менеджеру. О них расскажу вам сегодня в статье.
Необходимость осваивать смежные сферы - это специфика большинства "молодых" профессий. Проанализировав список ежедневных задач, с которыми сталкивается продакт, я пришел к выводу, что без навыков в сфере UX дизайна нам не обойтись.

Эти профессии взаимосвязаны широким спектром обязанностей и вовлечением в свою работу цепочки интегрируемых друг в друга навыков: психологии, статистики, экономики, анализа данных, социологии, инженерии и маркетинга.

Однако главное сходство заключается в конечной цели работы: создание продукта, за который пользователь будет готов платить ради удовлетворения своих потребностей.


1
Термин UX (опыт пользователя) возник на стыке промышленного дизайна и проектирования, ориентированного на пользователя. "Первооткрывателем" и изобретателем термина можно считать промышленного дизайнера Дона Нормана, исследовавшего в своей работе области пользовательского опыта.
В процессе сотрудничества с компании Apple Норман развивал и применял к продуктам свои идеи эргономичного дизайна. Он изучал поведение людей и вывел простую формулу для дизайна успешных продуктов: пользователь должен интуитивно понимать что нужно сделать для получения результата, тогда опыт взаимодействия будет положительным.
Человеку всегда приятно осознавать что он сам в чем то разобрался - тут возникает эмоциональный отклик.

В своей книге "дизайн привычных вещей", Норман описал взаимосвязь таких понятий как дизайн и ментальные модели. Краткая суть исследования заключалась в том, что пользователь учится взаимодействовать с чем-либо, и в этот момент в его голове выстраивается ментальная модель. Если она верная, значит, продукт используется как и задумывалось, а если нет - возникают недопонимания и ошибки.




Классический пример - дверь. Если по ручке не понятно толкать её или тянуть при открывании, вероятность ошибки возрастает до 50%.
В интерфейсах этой ловушкой может стать недостаточно явно выделенная кнопка или ссылка, которая должна призывать пользователя к целевому действию.
Кажется, что каждый пользователь интуитивно последует принципам здравого смысла, однако есть масса примеров, когда пользователь разочаровывается в продукте из-за недостаточного понимания, как с ним правильно взаимодействовать.

На мой взгляд, это недоработка продакта.
Если на этапе построения MVP не выявились подобные ошибки, значит не качественно проведен custdev, или не с той аудиторией, а это прямые обязанности менеджера по продукту.


Отсюда вытекает первый навык, который нам стоит заимствовать из UX: научиться строить адекватные ментальные модели и смотреть на продукт глазами пользователя, который впервые знакомится с вашим "детищем".

2
Хороший продакт должен предугадать полную последовательность процесса, потому что целью стоит создать не только изолированный продукт, а заодно и способ его донесения до потребителя. Нужно передать эмоцию, которую клиент должен почувствовать.

Это значит, что мы работаем над опытом взаимодействия пользователя как с отдельным продуктом, так и с брендом и компанией в целом.
Поэтому, так необходимо уметь общаться, слушать, исследовать. Мы должны постоянно задаваться вопросом: на кого и зачем ориентировано то, что мы делаем?
Можно строить юзер стори и создавать "персон" чтобы определить дальнейший вектор работы.

И да, это принципы как продуктового, так и UX дизайна.



3
Не менее важный навык, который мы возьмем на вооружение, это умение строить информационную архитектуру. Его суть состоит в умении организовать иерархию и приоритеты элементов интерфейса, чтобы в результате, иметь представление о том, куда мы движемся и по какой траектории.

Справиться с обозначенной задачей помогает метод объектно ориентированного UX. Возможно, он покажется простым в теории, но на практике это целое искусство овладеть грамотно применять его на практике.
Перед началом работы необходимо определиться с объектами, из которых состоит интерфейс и понять взаимосвязи между ними. Вы должны понять, состоит ли А из множества В и какими они обладают свойствами. Это привнесет больше ясности в вашу работу с отделом разработки, и соответственно ускорит этот процесс.


4
Прототипирование и скетчинг

Чтобы сэкономить время и деньги перед запуском продукта всегда строится прототип.

Его основные задачи:
  • проверка и тестирование гипотез
  • обзор продукта в целом или его отдельной функциональности, выявление слабых мест
  • постановка задач отделу разработки

А вот несколько способов:
  1. создание наброска с экранами на бумаге (скетчинг)
  2. создание интерактивного прототипа в графическом редакторе
  3. интерактивный прототип с отдельно работающими функциональностями (написаны куски кода).

Для продакта актуальными моделями являются первые две, но на бумаге, разумеется, самый быстрый и надежный способ. От вас не требуется художественных навыков и детальной прорисовки каждой кнопки. Главное - показать логику взаимодействия экранов.

Второй вариант является наиболее наглядным, а ссылку с ним можно сразу отправлять пользователям, чтобы они покликали экраны и дали обратную связь. Проще всего, сначала нарисовать прототип на бумаге, а затем переносить его в инструмент прототипирования.
Самые популярные для этого программы: Marvel, Sketch (только для IOS), Zeplin, Invisionapp. Я использую Figma. В ней, кстати, можно сразу взять кусок кода.


Интерфейс Figma
5
На десерт несколько правил хорошего UI дизайна (который, кстати, является частью UX).

Продакту стоит знать несколько принципов построения гармоничных интерфейсов, потому что без хорошей визуальной составляющей сложно сделать продукт популярным.

  • Используйте современные тренды в дизайне, такие как микровзаимодействия, mobile first дизайн. Почитайте о них и спросите своих дизайнеров, что из всего этого используем мы в своей работе.

  • Используйте визуальную иерархию. Сюда относятся размеры элементов, использование пустого пространства вокруг них и контрастного бэкграунда, дабы пользователям было удобно выделять важное на экране.

  • Упрощайте формы обратной связи. Убирайте поля ввода, если они действительно не являются важными.

  • Для каждого действия отдельная страница. Не просите пользователя совершать несколько действий на одной странице, это только усложнит его опыт взаимодействия.

  • Используйте постоянный и интуитивный фидбек, такой как анимированные элементы, которые сообщат пользователю важную информацию (к примеру: идет загрузка, или действие запрещено).

  • Пользуйтесь законом Миллера. Его суть в том что наш мозг способен в среднем запоминать 7 ± 2 элементов. Если информации слишком много и она представлена сплошным потоком, пользователю будет сложно запомнить что-то важное, что вы хотели ему донести. Поэтому всегда делите интерфейс на тематические блоки и не перегружайте его.
Применяйте хотя бы некоторые из описанных в статье правил и ваша работа значительно прибавит Productивности.
This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website